23. April 2006 | Frankfurter Allgemeine Sonntagszeitung | Computerspiele, Rezension | Computerspiel Katamari

Das ganz große Aufräumen

In Japan ist das Computerspiel "Katamari" längst ein großer Hit - jetzt wird auch in Europa die Welt aufgerollt

Auch in der Welt der Computerspiele genügt es nicht, eine gute Idee zu haben, man braucht auch die Mittel, sie umzusetzen. Als Keito Takahashi 2001 seinen Chefs bei der japanischen Firma Namco die Idee zu „Katamari“ schilderte, wurde sie erst mal abgelehnt. Also entwickelte er auf eigene Faust mit Design-Studenten der Akademie „Digital Hollywood“ einen Prototypen, den er im Frühjahr 2003 nochmals vorlegte. Diesmal bekam er grünes Licht. Ein Jahr später war er fertig, und „Katamari Damacy“ für die PlayStation 2 wurde in Japan zum Kultspiel, mit Soundtrack, T-Shirts und allem, was dazugehört. Merkwürdigerweise wurde das Spiel dann nur nach Amerika exportiert, in Europa mußte man warten, bis nun die Fortsetzung „We Love Katamari“ erschien.

Es geht darum, mit einem kleinen Ball Objekte aufzusammeln. Je mehr Dinge hängenbleiben, desto größer wird der Ball, und mit zunehmendem Umfang lassen sich auch immer größere Sachen aufsammeln. Das beginnt mit Reißzwecken, Radiergummis, Dominosteinen, Zahnpastatuben, Teekesseln, Linealen oder Bananen, führt dann hinaus aus der Wohnung in den Garten, wo sich dann schon Eimer, Blumen, Rechen oder gar ein Haustier aufsammeln lassen, das an der sich drehenden Kugel hilflos weiterzappelt, genauso wie die Schulkinder oder Sumoringer, an die man sich heranwagen kann, wenn man groß genug ist. Das Ganze funktioniert also so, als würde man eine Kugel für einen Schneemann rollen, nur daß es hier darum geht, eine ganze Welt aufzurollen. Denn wo man am Anfang kaum über den Tellerrand blicken kann, da rollt man später den ganzen Tisch mit auf und irgendwann das ganze Haus mitsamt seinen Bewohnern und am Ende die ganze Stadt.

Dem Größenwahn sind keine Grenzen gesetzt, wobei in dem heillosen Durcheinander immer der Blick für hübsche Details bleibt, weil Takahashi der Gott der kleinen Dinge ist, bei dem man sich oft genug an Lautréamonts surrealistische Begegnung eines Regenschirms und einer Nähmaschine auf einem Operationstisch erinnert fühlt. Das Spiel ist denkbar leicht zu bedienen, die Grafik ist für heutige Möglichkeiten geradezu rührend schlicht und von so bonbonfarbener Süßlichkeit wie die J-Pop-Musik dazu. In Zeiten, wo beim Spieldesign die meiste Energie darauf verwendet wird, immer wirklichkeitsgetreuere Oberflächen zu schaffen, geht es bei „Katamari“ ganz altmodisch um Spielwitz. Die Idee ist so verführerisch einfach wie einst bei „Tetris“, dessen Grundprinzip praktisch auf den Kopf gestellt wird. Wo dort Paßgenauigkeit oberstes Gebot war, um die Klötze zum Verschwinden zu bringen, wird hier wahllos das Wachstum gepredigt, wo alles paßt, sofern der Katamari nur das rechte Format hat. Und so wie sich „Tetris“-Sitzungen in den Schlaf hinein verlängern, so bekommen auch hier die Träume etwas Klebriges, weil sie sich zu einer immer größeren Kugel aufrollen. Überhaupt bekommt man einen anderen Blick auf die Welt, wenn man zu lange gespielt hat, weil man instinktiv alles danach taxiert, ob es schon auf den eigenen Katamari paßt.

Trotzdem ist die Gefräßigkeit gar nicht so sehr der Motor des Spiels. Während anderswo Eroberungen gemacht werden müssen, kommt es hier eher darauf an, anders zu sehen. Der Raum dehnt sich nicht aus, er schrumpft eher. Alles eine Frage der Perspektive. Man kommt sich vor wie in der Glockenturm-Einstellung in Hitchcocks „Vertigo“, wo eine Kamerafahrt mit einem Zoom in die Gegenrichtung gekontert wurde, um den Blick ins Bodenlose stürzen zu lassen. Und so geht es auch in „Katamari“, wenn man sich eine Zeitlang vergeblich an ein paar Parkuhren abgemüht hat, um dann Minuten später mit seinem gewachsenen Katamari ganze Autos aufzurollen, auf dem Weg zu größeren Aufgaben wie Ozeandampfern oder dem Arc de Triomphe. In Minutenfrist ändert sich der Blick auf die Welt, vom Makrobereich zur Totale, von der Eiswaffel zum Eisverkäufer, vom einzelnen Sushi zur Familie beim Picknick – es kann einem ganz schwindlig werden dabei.

Keito Takahashi ist ein Mann, der von sich selbst sagt, er langweile sich bei Computerspielen und verabscheue nichts so sehr wie die Manie der Spieleindustrie, eine Fortsetzung nach der anderen auf den Markt zu werfen. Deswegen hat er sich auch gesträubt, einen Nachfolger zu „Katamari Damacy“ zu entwerfen, aber als man drohte, jemand anderen damit zu beauftragen, hat er nachgegeben und sich ein paar neue Szenarien für „We Love Katamari“ ausgedacht. Diesmal kann man auch unter Wasser rollen, in einem Klassenzimmer und Schulgebäude aufräumen, in einem Zoo allerlei Tiere einsammeln und in einer Winterlandschaft einen Schneemann von gigantischen Ausmaßen bauen. Takahashi, der eigentlich Bildhauerei studiert hat, droht aber schon, der digitalen Welt bald den Rücken zuzukehren, weil er lieber Kinderspielplätze entwerfen möchte. Man kann sich leicht vorstellen, daß dabei originellere Ideen herausspringen als die übliche Kombination von Sandkasten, Schaukel und Klettergerüst. Wenn man aber sieht, mit welcher maliziösen Ungerührtheit der Katamari ganze Schulklassen aufrollt, fragt man sich, ob man diesem Mann wirklich das Heil seiner Kinder anvertrauen möchte.

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